Words Matter: Horizon Zero Dawn, herní kritika a nativní přivlastnění

Horizon-Zero-Dawn

Videohra Horizon Zero Dawn se v poslední době dostává pod určitou kritiku, a to nejen za přivlastnění si nativní kultury v jejím designu, ale také za použití načtených výrazů ve scénáři hry.

V esej pro střední , spisovatelka a fotografka Dia Lacina konkrétně vyzvala ke hře použití čtyř slov - kmenová, primitivní, statečná a divoká - a tiskové zpravodajství, které hra získala. Ani jedna recenze nezmiňuje historické použití těchto slov, napsala, nebo tropy, které se odrážejí Horizont to způsobilo, že je spisovatelé bez váhání použili.

Lacina pokračoval: Spisovatelé ... ocenili „jedinečný“ a „osvěžující“ herní přístup k rovnosti pohlaví, sociální politice, matriarchátům - téměř každý aspekt hry Horizont Budování světa bylo kriticky oceněno pomocí termínů, které se výslovně a historicky vztahují na domorodé národy, často proto, aby znevažovaly naše způsoby života a utlačovaly nás, a to vše bez ohledu na to, že jedinečné a osvěžující budování světa bylo téměř úplně vyňato z našich kultur.

Doporučuji vám přečíst si celá esej . Lacinina ostrá a spravedlivá kritika je nezbytnou výzvou jak pro zábavní tisk, tak pro herní designéry, aby šli lépe.

V rozhovor s Waypointem , Horizon Zero Dawn narativní designér John Gonzales trochu reagoval na kritiku. Pokud jde o konkrétní použití hry statečný, řekl: Náš výzkum spočíval v tom, že to nebyl termín, který by se zdál být urážlivý. Snažili jsme se najít výraz, který by kombinoval schopnosti válečníka a schopnosti lovce. Byl to termín, který [jsme cítili] nebyl hanlivý, protože jsme narazili na některé výrazy, které byly rozhodně nadávky proti domorodým Američanům a dalším skupinám v celé historii. Naše rozhodnutí tedy vycházelo z toho, že „odvážný“ nebyl termín „horké tlačítko“.

To znamená, že s takovou kulturou internetu, jakou právě máme, není možné předvídat, co by to mohlo urazit. Určitě jsme nebyli úmyslně necitliví ani žádným způsobem neurazili.

Jsem rád, že se Gonzalesův tým pokusil téma prozkoumat, aby zajistil citlivou reprezentaci. Ale jak Lacina ve své eseji zdůrazňuje, bylo by mnohem lepší, kdyby se jeho tým poradil se skutečnými domorodci o tom, zda byl tento výraz urážlivý, než aby si říkali, že se nejedná o domorodce. Jak již bylo mnohokrát řečeno, lidé, kteří nejsou oběťmi rasismu, se nemohou rozhodnout, co je rasistické.

Také bych si přál, aby se Gonzales bránil tomu, aby se pokusil o druh kultury internetu, který právě teď máme, ale uznávám, že mluvil s reportérem a nevydal uvažované tiskové prohlášení. Jistě, pobouřená kultura je věc, ale to vás nezbavuje snahy trochu se snažit a neznamená to, že byste se neměli pokoušet poslouchat domorodé kritiky před vaše hra je vydána. Ke kultuře, která existuje na internetu, patří také promyšlené a nezbytné kritiky, které pomohly učinit z her, komiksů, filmu a televize inkluzivnější média, která produkují lepší umění.

A konečně, i když oceňuji transparentnost kolem procesu Guerrilla Games, bylo by pro společnost lepší, kdyby si místo ospravedlnění převzala odpovědnost za způsobenou škodu. Vysvětlete své úvahy, fajn. Ale omluvit se . Přiznejte, že jste neměli úplný obrázek o historii slov, a zavažte se, že příště svůj proces vylepšíte. Zavázat se k hledání domorodé a domorodé zpětné vazby ke všem budoucím titulům, které čerpají z jejich historie. Tak se vyhnete tomu, že při příští hře způsobíte stejnou škodu.

Pokud jde o prostředky, Gonzales to tvrdil Horizon Zero Dawn čerpá z mnoha zdrojů. Nehledali jsme inspiraci od jedné konkrétní skupiny a široce jsme vrhali síť, abychom se podívali na kultury, kmenové kultury, po celém světě a také v celé historii, řekl. Proto mnoho lidí mluví o tom, že Nora je jako Vikingové, nebo proč existují vizuální prvky připomínající keltské piktogramy. Inspirace tedy pocházela z mnoha různých míst.

Tato poslední část je dostatečně spravedlivá. Některé z herních postav dělat vypadají jako Piktové nebo Vikingové, a myslím, že je jasné, že tyto tradice ovlivnily některé návrhy postav. Je však také nepopiratelné, že světový a charakterový design čerpal stejně silně z kultury First Nations a Native American.

A co je nejdůležitější, statečný jako termín pro typ válečníka rozhodně není spojován s Keltem nebo Vikingy. Slova mají historickou váhu, a když jimi disponujeme, musíme si dávat pozor na to, jakou váhu zavěšujeme. To platí stejně pro hry i kulturní kritiky. Když píšeme o našich oblíbených (a ne tak oblíbených) médiích, musíme o nich kriticky uvažovat jak diskutujeme o nich a za jakých podmínek. Snad nejdůležitější je, že musíme věnovat více pozornosti myšlenkám a lidem, o kterých vůbec nemyslíme, že o nich budeme diskutovat.

(Přes Polygon , Střední , a Bod na trase ; obrázek přes Guerrilla Games a Sony Interactive Entertainment)

Chcete více podobných příběhů? Staňte se předplatitelem a podporujte web!