Myšlenky na chodící mrtvoly, Vlk mezi námi a systémy morálky (nebo jejich nedostatek)

Posledních šest týdnů bylo šílených. Tváří v tvář horu termínů na volné noze jsem si nějakou dobu zařídil psaní herních věcí, abych uchoval co nejvíce zdravých bodů. Nebylo to ideální, ale protože jsem nečekal žádná další velká vydání hry Tranzistor ( recenze zde ), Usoudil jsem, že se můžu trochu poklonit.

Murphyho zákon je tím, čím je, což přirozeně znamenalo, že nové epizody The Walking Dead: Sezóna dva a Vlk mezi námi byly vydány v květnu.

Poté, co jsem třásl pěstí do nebe a křičel TELLTALE !, dospěl jsem k závěru, že je budu muset jen zkontrolovat, jakmile se věci vrátí k normálu. Ale teď už existuje spousta recenzí a moje dva centy jsou trochu zatuchlé. Místo toho rozeberu něco, o čem mě obě hry nechaly přemýšlet: co je to, co činí morální rozhodnutí v těchto dvou hitech tak tvrdými?

I když na hrách miluji mnoho věcí, interaktivní příběhy jsou můj chléb a máslo a Telltale to na této frontě zabíjel. Možná více způsoby, než zamýšleli. Mám pár přátel, kteří opustili Walking Dead před dokončením, protože pro ně bylo rozhodování příliš stresující. Myslel jsem, že jejich reakce jsou reakcí na stimulaci, a částečně byly. Volby dialogu musí být obvykle provedeny během několika vteřin, jinak vám nebude vůbec stačit. Strávte příliš mnoho času taháním za vlasy nad rozhodnutím a ostatní postavy přenesou konverzaci jinam, stejně jako skuteční lidé. Není pochyb o tom, že je to nervy drásající, zvláště když se jedná o emocionálně náročné věci, jako je život, smrt a provizorní úrazová chirurgie. Ale poté, co jsem dokončil poslední epizodu z Vlk mezi námi , napadlo mě, že je tam ještě jeden faktor, ten, který skutečně vede domů: nedostatek morálního systému.

Podívejte se, když jsem hrál, seděl jsem a přemýšlel nad rozhodnutími, která jsem udělal pro Bigbyho. Jeho boj s netvorem uvnitř je jedním ze stěžejních témat příběhu, ale nebyl jsem zavěšen na otázky rozbít nebo nerozbít? To, co mě štvalo, byly jeho interakce se Snowem. Nový šéf Fabletownu zaujímá rozhodně zákonný dobrý postoj a slibuje, že udělá vše podle knihy. Bigby chce potěšit Snowa. chci potěšit Snowa. Ale nejsem si jistý, že věci, o kterých právě teď je, jsou nutně nejlepším kurzem (nepochybuji, že to je ovlivněno tím, že jsem četl komiksy a věděl, jak se věci zhoršují na farmě). V tuto chvíli jsem udělal nejlepší rozhodnutí, jaké jsem mohl, ale stále si nejsem jistý, že to byla správná věc. Nejsem si tím jistý byl správná věc.

Bylo mnoho her se skvělými příběhy, kterým chybí správná věc, a právě proto jsem začal přemýšlet o morálních systémech a odměnách založených na příbězích. Za posledních několik měsíců sestra mé partnerky chodí tak často, abychom se mohli zbavit její vůbec první videohry - Dragon Age: Origins . Já bojuji, ona dělá roleplayingová rozhodnutí. Je to pro ni agónie (a bylo to také pro mě, což je pravděpodobně důvod, proč rád sleduji její svíjení). Často tam sedíme se stromem dialogů zmrazeným v čase, který hashuje nepokoje okamžiku. Většinou jde s tím, co si myslí, že by její postava udělala. Někdy jsou její činy podbarveny názory členů její strany. Jsem pevná proti zkazení spikleneckých prvků pro ni, ale otázky jsem vůle odpověď jsou mechaniky. Kořist, hlavně (na kořisti je velká). Která volba vede k lepší položce? Pokud děláme správnou věc, dostáváme stále dobré věci? Jak to ovlivní, koho můžeme vzít do našeho dalšího boje? A tak dále a tak dále.

Zní to povrchně, já vím, ale každý, kdo se účastní her na hraní rolí, to dělá. Stejně jako miluji a zbožňuji herní příběhy, kořist a dovednosti jsou vždy součástí mého rozhodnutí. Je pravda, že jsem odmítl dobré věci ve prospěch rozhodnutí, které mi lépe sedělo. Ale vymyslel jsem si také propracovaná morální ospravedlnění akcí, které mi přinesly lepší meč nebo několik dalších bojových jednotek. Vsadím se, že většina lidí, kteří to čtou, to také udělala. Jen málo lidí si vybere Aldora nebo Scryera Svět války (pokud to rep grind je stále věc, to je), nebo učinit rozhodnutí Paarthurnax dovnitř Skyrim aniž byste nejprve zasáhli wiki. Rozhodnutí příběhu jsou tak často ovlivněna (i když jen nepatrně) tím, koho chceme na našich párty udržovat, jakou výbavu chceme, na jaké body dovedností se chceme zaměřit. Měřiče popularity ovlivňují, kolik si prodejci budou účtovat, nebo zda stráže zaútočí na dohled. I když volby ovlivňují jen malou část příběhu nebo dostupného dialogu, obvykle jsou nějakým způsobem kódovány (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity atd.). To nám říká, že naše rozhodnutí zapadají do jednoznačných kategorií. Morální rozhodnutí jsou většinou kvantifikovatelná.

Není co kvantifikovat Walking Dead a Vlk mezi námi . Je to do značné míry způsobeno žánrem - jsou to dobrodružné hry a adventury obvykle nemají stromy dovedností. Myslím si však, že eliminace tohoto rámce vede k intenzivnějšímu vyprávění. Tím nechci říci, že ani jiné hry nemají strhující příběhy z okraje svého sedadla. Byl bych lhář, kdybych řekl Walking Dead byla první hra, která mě rozplakala. V RPG nebo střílečkách však vždy existuje ten malý okamžik, okamžik, kdy se rozběhne váš mozek milující stat a přemýšlí, jak to ovlivní vaše hodnocení kritiků. I když se rozhodnete upřednostňovat postavu před kořistí, ten okamžik je tu a vytváří vzdálenost mezi vámi a příběhem. Není tomu tak u dvou zde zmíněných her. V nich je to všechno o příběhu a o ničem jiném než o příběhu, takže vám pomozte, bože. Myslím, že to je velká část toho, co dělá tyto hry tak silně přistávajícími. Rozhodování je organické a neředěné. Sledovatelná je jediná věc, kolik dalších hráčů učinilo stejná rozhodnutí jako vy. Neexistuje žádný úsudek, žádné sociální kódování. Jen tichá statistika ilustrující, jak může být libovolná morálka.

dlouhý John Silverův velký úlovek

Ne každá hra by měla být taková. Čas a místo mají také stromy dovedností, které škrábají velmi odlišné svědění. Ale myslím si, že vývojářům, kteří chtějí vyprávět dobré příběhy, by prospělo, kdyby se podívali na to, jak je Telltale ... no, vyprávět příběhy. Morální systémy nejsou špatný věc, ale nemohu si pomoct, ale přemýšlím, jestli z nich hry vyrostou v jejich současné podobě. Uvítal bych další vyprávění, které mě nepřivedlo k tomu, abych říkal věci jako: No, to mi připadalo hrubé, ale alespoň jsem z toho vytáhl tento kurevský meč. Rozhodnutím nelze nic získat Walking Dead a Vlk mezi námi nad schopnost v noci spát (nebo ne). Líbí se mi prostor, který mi dávají, abych se opravdu soustředil na důsledky svých činů. Líbí se mi, že mě nikdy neláka hledat věci na wiki - částečně proto, že rozhodnutí se dějí příliš rychle, ale také proto, že celý příběh hraje celý příběh. Líbí se mi, jak upřímné je jejich vyprávění, dokonce i se zombie a pohádkovými postavami vhozenými do mixu.

Mazání osvědčené mechaniky zde není řešením, ani by nemělo být. Již můžete vidět důkazy o tom, že rovnováha mezi těmito dvěma se vyvíjí jinde (obojí Dragon Age a Hromadný efekt měli mezi svými prvními hrami a jejich pokračováním výrazné změny v morálních systémech). A ne, Telltale není jediným vývojářem, který používá omezený přístup k vyprávění. Ale prozatím v mé knize mají nejelegantnější doručení. Přestože jejich hry byly stejně úspěšné, je pravděpodobné, že to, co dělají, ovlivní kreativně budoucí hry bez ohledu na žánr. Jsem nadšený, když vidím, kam to vede.

Becky Chambers píše eseje, sci-fi a podobně o videohrách. Stejně jako většina lidí na internetu má webová stránka . Také ji najdete na Cvrlikání .

Sledujete Mary Sue dál Cvrlikání , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?