Největší chyba Smash Bros. se objeví v Smash Bros. Ultimate

Smash Bros Ultimate Key Art

[Aktualizace: Tato chyba je stále ve verzi hry. Podrobnosti níže. ]

Nintendo stáhlo oponu nadcházející hry Switch Super Smash Bros. Ultimate na E3 2018 a nový Smash Bros. hra je obecně důvodem k oslavě. Titul je jednou z největších franšíz Nintendo, což není překvapením vzhledem k tomu, že jde o kombinaci Všechno jejich populárních - a dokonce i některých ne tak populárních - individuálních franšíz.

Ale pro mnoho hráčů (včetně mě) to také znamená prohlédnout si každý detail a zjistit, jak se hra vyvíjí ve srovnání s předchozími verzemi. To často vede k sporům o to, která verze hry byla nejlepší a měla by být základem pro budoucí hry, což je neuvěřitelně subjektivní, ale zjevné chyby, závady nebo jakkoli jim chcete říkat je těžší ignorovat.

Nintendo má pověst kvalitních her ve svých interních intelektuálních vlastnostech, a to z dobrého důvodu. The Smash Bros. seriál sám o sobě zahrnuje pozoruhodnou úroveň pozornosti věnovanou detailům, zejména s ohledem na krátké vývojové termíny, které vedly vyhrazeného tvůrce seriálu Masahiro Sakurai k obětovat své zdraví vícekrát za svou práci .

Naštěstí to zní, že tentokrát tomu tak není. Přesto v projektu takového rozsahu - zejména návratu každý postava v historii seriálu pro více než 60 hratelných bojovníků pro Ultimátni - věci budou jistě přehlédnuty, a když jsou staré herní prostředky znovu použity pro budoucí splátky, může to vést k přetrvávajícím problémům.

Příklad: Smash Bros. “ detekce přistání nebo detekce kolize fáze, která má v nadcházejícím případě stále dlouhotrvající chybu Smash Bros. Ultimate . Podívejte se sami, procházejte po jednotlivých snímcích ve videu o rychlosti 60 snímků za sekundu z webu nové hry:

kdo vytvořil epickou tvář

Nulový oblek samus přistání chyba

Všimli jste si něčeho? Po plynulém pohybu vzduchem se nohy Zero Suit Samus náhle zaklapnou k zemi, o něco dříve, než byste čekali, že přistane během hraní hry, protože se ve skutečnosti ještě nedotkla pódia. Opravdu na takové maličkosti záleží? Je to dokonce chyba? Podívejme se.

v Smash Bros. Melee Splátka GameCube, která skutečně upevnila popularitu seriálu, měla každá postava na těle body, které informovaly o vnitřním fungování hry, když se dotkla části hracího pole - z mnoha důvodů, včetně přistání zpět na pevnou zem během skoku nebo letecký útok. Tyto body zajistily, že postava jasně navázala kontakt s pódiem před jít do přistání, bez ohledu na polohu jejich těla, což je důležité, když se postavy pohybují tak divoce, jak to dělají Smash Bros.

O několik let později, když Smash Bros Brawl byl propuštěn pro Wii, někteří hráči si všimli, že se něco zdálo trochu divné. Zdálo se, že postavy někdy přistály na zemi dříve, než by měly, a dokonce přerušily některé útoky jen mírně krátký. Po pravdě řečeno, při hraní hry na plnou rychlost bylo těžké si dát prst, takže se věci zdály jen mlhavě vypnuto , ale i když je těžké to vidět, aniž byste hru brali snímek po snímku, ovlivňuje to cítit hry, díky čemuž mají postavy pocit, že když se přiblíží, prasknou k zemi, než aby přistály přirozeně.

Pokud se výše uvedený gif stal v Rvačka „Zero Suit Samus by byl ve vzduchu jen o několik snímků déle, přistál by, když by se její holeně dotýkaly země. Její vysílací čas by trval jen několik dalších snímků, ale mohlo by to umožnit akce, jako je uhýbání vzduchem, nebo delší okno, které zasáhlo protivníky před přistáním, pokud by šlo o animaci útoku. To ovlivňuje téměř všechno ve hře, co se děje ve vzduchu, což je značné množství.

Tak, co se stalo?

Tato část je trochu technická, takže ji uvedu níže ve formě gifu, ale základní je, že pohyby každé postavy pocházejí z neviditelného bodu zvaného TopN (alespoň tak se jmenoval v Hádka ), a existuje určitá hůl (také neviditelná), která se zvedá svisle od tohoto spodního bodu. Tělo postavy je zavěšeno na horní části hokejky, obvykle v pase. v Hádka (stejně jako pokračování Wii U a 3DS), místo jednotlivých použitých bodů Rvačka —Často v kolenou a dalších bodech na horní části těla - pro detekci kontaktu s pódiem je bod TopN vždy slouží k detekci přistání na zemi. Zdá se, že tomu tak je i v Ultimátni .

To je v pořádku, když je postava v neutrální poloze, protože její chodidla (nebo spodní část postavy, pro ty, kteří jsou kulatí nebo chodí po čtyřech nohách), mají tendenci být ve stejné výšce jako TopN v tomto případě. Když se však pohybujete - zvedáte nohy pro kop nebo se otočíte vzhůru nohama - těla některých postav jsou značně vzdálená od TopN, což jim dává ten přitažlivý efekt. Když se znovu podíváte na gif s aproximací TopN a neviditelnou linií, která drží pasu postavy, uvidíte, co se děje:

Nulový oblek Samus přistání v Smash Bros. Ultimate

(Všimněte si, jak se hůl, kterou jsem zmínil výše, pohybuje po docela hladké trajektorii a dotýká se země přesně, když očekáváte. Můžete dokonce vidět, že malá přistávací úvodní grafika je ukotvena k TopN, bodu ve spodní části hůlky.)

Když je Zero Suit Samus ve vzduchu vzpřímeně, její nohy by byly ve spodní části červené čáry, přibližně tam, kde je TopN - žádná újma, žádný faul - ale během své animace skokem ze zdi se ve vzduchu otáčí vodorovně kolem pasu , který je pozastaven vysoko nad tímto počátečním bodem. Když se tedy tento bod dotkne země a hra detekuje přistání, její tělo může být stále výrazně nad zemí - i zde se už začala otáčet vzpřímeně, takže to nevypadá tak špatně, jako by to bylo mělo přiblížila se k zemi, zatímco byla více natažená.

I když nejde o samotné chyby, můžete vidět, jak animace postav pocházejí z TopN v jiných aspektech hry. Například postava může být zasažena do natažené nohy, zatímco je obrácena vzhůru nohama (jako ve speciálu pro zotavení kapitána Falcona), ale místo toho se zdá, že byla zasažena ze směšné vzdálenosti, protože jejich animace bolesti je vrací zpět do TopN:

Je to způsob, jakým hry někdy fungují.

Ale je to opravdu chyba?

To je zajímavá otázka. Na jedné straně vidím (chybné) odůvodnění, proč to tak je ne . Opravdu by to vizuálně dávalo větší smysl, kdyby ZSS skutečně dopadla na zem v plném bellyflopu - tak by to vypadalo, kdyby byla uprostřed animace skoku na zeď - a pak by se najednou objevila na nohou? Je snad lepší předpokládat, že by tyto postavy měly rozum, aby se napravily a rychle přilepily přistání nohama, jakmile jsou dostatečně blízko (soudě podle TopN), než aby nejprve přistály, řekněme, na jejich zadky pokud dělají letecký kop, nebo jejich hlavy, pokud jsou vzhůru nohama Rvačka udělal by to?

Na druhou stranu mnoho leteckých akcí již má individuální animace přistání, aby tyto instance vypadaly přirozeně, a použití výhradně TopN k detekci přistání přináší některé velmi jasné problémy. Stačí se podívat na Ryu Smash Bros. Wii U , neschopný přistát na platformách, nad nimiž jasně vyskočil, to vše proto, že TopN nezvýšil tak vysoko jako zbytek těla, kvůli tomu, jak zvedá nohy:

Ryu skákání v Smash Bros Wii U

(obraz: Diego Leal )

v Rvačka , to by se znovu nestalo, protože detekce přistání je založena na těle postavy, jak můžete vidět na následujícím gifu vytvořeném v režimu ladění hry. Zobrazuje TopN jako malý kříž, hluboko pod Sheikovým tělem (její body detekce kolizí fáze představované rohy oranžového čtyřúhelníku):

šejk skákající v režimu ladění Smash Bros Melee

(obraz: Diego Leal )

TopN se dynamicky přesouvá do bodu, kde Sheikovo tělo navazuje kontakt, místo toho, aby jí to na rozdíl od Ryu umožnilo přistát na plošině. Můžete to také vidět Rvačka používá nějaké míchání animací, aby trochu přirozeně rozložila své tělo, aby přechod byl méně nepříjemný, i když přistání stále někdy nakonec vypadá s tím systémem trochu divně.

Ganondorf čelí stejnému problému jako Ryu, v různé míře podle toho, jaký pohyb používá, standardní skok, neutrální letecký útok nebo letecký útok nahoru:

Ganondorf skákal v Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (obrázek: Nintendo)

Další jasný příklad? Linkův neutrální letecký útok s Rvačka detekce přistání versus detekce přistání s chybou v pozdějších hrách:

propojte neutrální vzduch v rvačce zblízka

Rvačka (obrázek: Nintendo)

propojte neutrální vzduch ve hře Smash Bros Brawl (obrázek: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (obrázek: Nintendo)

v Hádka , Link přistane mnohem dříve, že nemůže zasáhnout ani Kirbyho, zatímco je uvnitř Rvačka , nepřistane, dokud jeho koleno skutečně nenarazí na zem. v Hádka , samozřejmě, neviditelný bod TopN se znovu dotýká země hluboko pod pasem, kde by jeho nohy byly, kdyby nebyly kopání - statický bod, který neodpovídá jeho akci. Rozdíl je velmi jasný u zmrazených snímků bezprostředně před a po přistání:

odkaz nair přistání rozbít bros melee

Poslední vzduchový rám / první pozemní rám v Rvačka . (obrázek: Nintendo)

fullmetal alchymista live action nina
Link nair přistání rozbít bros rvačku

Poslední vzduchový rám / první pozemní rám v Hádka . (obrázek: Nintendo)

I když obě verze mají své vizuální kompromisy, při zvažování, zda se jedná o chybu nebo úmyslnou volbu, jde o něco jiného, ​​a to nejen kvůli výše uvedeným problémům. Proč? Protože v Hádka , jak mi vysvětlil Magus (ano, ten pravý), modder, který jednou opravil tuto chybu, hru dělal ve skutečnosti vypočítat správné nejnižší přistávací body na jeho postavách, vždy, stejně jako Rvačka , a potom by kvůli chybě na konci vzorce… automaticky nastavil místo přistání na TopN - podobně jako TARDIS na Doktor kdo jít do všech potíží s nalezením ideálního převleku pro jakékoli nastavení v nanosekundě a místo toho se přestrojit za policejní skříňku.

Detekce přistání založená na TopN přetrvávala v každé hře, protože pravděpodobně díky pochopitelné recyklaci všech a všech herních aktiv usnadní život panu Sakurai. Nevím, že by někdo mimo vývojový tým hry byl dostatečně obeznámen s jeho kódem, aby mohl s jistotou říci, zda se to stále děje ze stejného důvodu jako Hádka , protože pokračování nebyla upravena téměř ve stejném rozsahu, ale zdá se pravděpodobné.

Není to ani jediná přetrvávající chyba. Speciální útok Ness na zotavení interagoval s levými a pravými stěnami odlišně Hádka a stále to funguje ve hrách Wii U a 3DS (nebudu vás nudit podrobnostmi), přestože tyto hry dostaly opravy chyb. Není tedy vyloučeno, že se jedná o chybu přenesenou také z předchozích her.

[Aktualizace: Tato chyba přetrvává ve vydávané verzi Super Smash Bros. Ultimate . V tweetu níže můžete vidět, že Zero Suit Samus není nikde blízko země, když dělá její letecký útok směrem vzhůru, přestože se okamžitě objevila na zemi hned na dalším snímku. ]

Jak můžete vidět, její přistávací animace stejně začíná na její hlavě, takže zde není žádný vizuální přínos. Prostě přistane mnohem dříve, než to vypadá, že by měla. ]

Největší otázkou však pravděpodobně je ...

Opravdu na tom záleží?

To je trochu na hráčích. Super Smash Bros. pro Wii U. (a verze 3DS) přenesl tuto vlastnost z Hádka a tyto hry se stále těšily velké popularitě a dobrým prodejům. Kolem je spousta hlášek Smash Bros. Ultimate a 99% lidí, kteří si je koupí, to nikdy nevyrovná znát o tom, nemluvě o tom.

To ale nutně neznamená, že na tom nezáleží. Je to jedna z těch drobných, téměř nepostřehnutelných věcí, díky nimž se hra cítí uspokojivá. Když je to špatně, možná si to nevšimnete, ale když je to správné, určitě cítí že jo. S blížící se iterací hry se zdá, že Sakurai a jeho vývojový tým při zachování své vlastní vize série vzali v úvahu alespoň kritiku, často od hráčů, kteří stále dávají přednost Rvačka jako turnajově nejpřipravenější vstup do série.

Po Smash Bros. Ultimate invitational turnaj na E3, he zmínil, že si všiml, že pár věcí je vypnuto jen ze hry, kterou tam viděl, a brzy bude tvrdě pracovat na řešení těchto problémů před datem vydání hry ze 7. prosince. V minulosti dokonce připustil, že Rvačka je nejostřejší hra v seriálu a cítila se opravdu dobře, a musím předpokládat, že kdyby si uvědomil, že tam tato chyba je, chtěl by ji vymýtit, aby se stala definitivní Smash Bros. zkušenost, o kterou se zdá být zaměřen.

(obrázky: Nintendo)