Interview: Undertale Game Creator Toby Fox

podvodník

Za méně než tři měsíce od jeho vydání Undertale je hra, která má velký vliv na herní komunitu a zanechala fanouškům spoustu záhad. Jelikož se jedná o RPG, které lze dokončit bez zabití kohokoliv, jaké je tajemství mírového ukončení dalšího boje? Jaký je příběh hlavního hrdiny, který nikdy není ztotožněn s žádnými rodovými zájmeny? A proč je ve hře tolik šílených psů?

Události kolem vzniku Undertale jsou stejně zajímavé. Většinu hry vytvořil pouze jeden muž, Toby Fox, který hru dokončil ve svých 23 letech. Bylo vyrobeno s rozpočtem něco málo přes 50 000 $ díky úspěšné kampani Kickstarter. Přesto na letošních Game Awards, Undertale byl nominován ve třech různých kategoriích, včetně Best RPG, kde seděl vedle podobných her Fallout 4 , Krvavý, a Zaklínač 3 s jejich rozpočty dostatečně velkými, aby natáčely hollywoodské filmy Cítím, že musí existovat nějaké vysvětlení, jak by se nějaká pokorně vypadající indie hra mohla stát tak populární v podstatě přes noc.

Přečetl jsem si nebo poslechl všechny rozhovory, které Toby provedl a které jsem mohl najít, což mi umožnilo naučit se dvě důležité věci při tvorbě vlastních otázek pro něj: zaprvé, zdá se, že dává přednost tomu, aby jeho hra mluvila sama za sebe, takže pravděpodobně by neměl zájem o něco odpovědět Undertale's příběh. Zadruhé, svým vlastním přístupem nesnáší odpovídání na otázky k rozhovorům.

Chris Isaac (TMS) : Jedna z nejvíce jedinečných věcí Undertale je to, jak jste dali hráči cestu k dokončení hry, aniž byste někoho zabili. Jelikož jsou RPG tak příběhově založená a vybírají hráče, proč si myslíte, že tato možnost není běžnější?

Nerdwriter duch ve skořápce

Toby Fox : Protože je mnohem složitější zahrnout to jako potenciální možnost. Také ublížení je normalizováno a má spoustu zavedených způsobů, jak se cítit zábavně. Opravdu nemůžete prostě Udělej to.

ATD : Byl příběh hry něco, o čem jste chvíli přemýšleli před zahájením vývoje, nebo to všechno vzniklo po zjišťování bitevního systému?

Toby : Po [bitevním systému].

ATD : Zdá se, že máte silné myšlenky na to, jak bojové systémy fungují ve hrách. Jako já vím, že jsi navrhl Undertale abyste mohli být dokončeni bez jakéhokoli broušení, ale také jste řekli, že máte pocit, že váš bitevní systém je jednou z méně silných stránek vaší hry. Co jste chtěli dosáhnout při vytváření systému, který podle vás v žánru chybí?

Toby : Bitevní systém slouží hře dobře. Nemyslel jsem primárně na to, co chybělo, myslel jsem především na to, co bych rád hrál.

ATD : Některé z vašich humorů jsou jen hloupé vtipy, ale jindy je použijete ke kritice a pokeření o tropické hry, které jsou nepochybné. Přišli jste do toho, že jste hru plánovali používat vtipy tímto způsobem, nebo to tak přirozeně fungovalo?

Toby : Jen píšu, co je vtipné ...

futurama a dobrodružný časový přechod

ATD : Řekl jsi Matka Série a Mario RPG měly vliv na to, co jste chtěli vytvořit, ale existují nějaké nedávné hry, které pro vás zachytily stejné vzrušení?

Toby : PODKLAD .

ATD : Vím to dřív Undertale byli jste více známí svou hudbou a ukazuje to, jak skvělý je pro hru soundtrack. Jaké hudební inspirace by podle vás ovlivnily vaše písně?

Toby : Snažím se inspirovat vším, co poslouchám.

ATD : Uvedli jste, že původní hra měla být dlouhá jen asi dvě hodiny. Přišel delší herní čas z toho, že jste chtěli během toho implementovat nové nápady, nebo je jen těžké odhadnout, jak dlouho bude dané oblasti trvat, než se odehraje?

Toby : Stimulace nefunguje, když je tak krátká.

ATD : Mimo Undertale Popularita popularity, reagovali fanoušci na něco o hře takovým způsobem, jaký jste nečekali?

rick and morty mladý rick

Toby : Vypadá to jako standardní fandom.

ATD : Slyšeli jste o Undertale Je zmínka o Klub 700 kde matka našla na telefonu svého dítěte obrázek Sansa a popsala jej jako démonický? Nějaká reakce na ironii hostitele, který radil matce, aby hledala hry s menším násilím a brutalitou?

Toby :…

ATD : Vzhledem k tomu, že jste byli úspěšní při svém prvním výletu při vydání originální hry, je něco, co jste se při procesu naučili, sdělit ostatním začínajícím vývojářům?

Toby : Vítej v pekle.

bez

Jak jsem řekl, s Tobyho rozhovory jsem držel krok, takže mě nepřekvapuje, že tu byl sevřený. Zdá se, že chce, aby lidé do značné míry vyvodili své vlastní závěry z jeho práce, a když vidím četné příklady tvůrců a autorů, kteří nemohou odolat skákání do rozhovorů, aby vysvětlili, co vlastně mysleli, mohu respektovat Tobyho zdrženlivý styl.

Jinde zanechal malé nugety informací, například v Escapist kde popsal inspirace pro jeho bojový systém, řka:Cítím, že je důležité, aby se každé monstrum cítilo jako jedinec. Pokud o tom přemýšlíte, v zásadě se to líbí všem příšerám v RPG Final Fantasy jsou stejné, s výjimkou grafiky. Zaútočí na vás, vyléčíte se, zaútočíte na ně, zemřou. To nemá žádný význam. Nebo v Existenciální hráč kde se zdá, že zahlédneme filozofie designu, když řekl: Mnoho návykových her je závislé na návykové kvalitě „zvyšování čísel“. Ale některé z nejdůležitějších věcí v životě nelze přesně vyjádřit čísly. Ale jako v Undertale sama o sobě možná na některé věci nikdy nedostanete odpověď.

Přestože Undertale neskončilo vítězství v žádné z kategorií na The Game Awards, mezi hráči to rozhodně ovlivnilo. Než se obřad vůbec konal, Toby dal jasně najevo, že to pro něj bylo víc než dost.

Pokud jste se z nějakého důvodu neodhlásili Undertale přesto je aktuálně k dispozici pro počítače a může vést k tomu, že budete chodit s kostrou, budete v kvízu a budete mazlit více psů.

Chris Isaac je spisovatel popkultury a beletrie z Filadelfie, jehož práce se objevila na takových místech, jako je Philadelphia Inquirer nebo USA TODAY College. Pokud vás zajímají informace o jeho chybách ve videohrách, příbězích o pirátech a obrázcích baculaté albínské fretky, měli byste ho sledovat na Cvrlikání .

—Upozorněte prosím na obecné zásady komentování Mary Sue .—

Sledujete Mary Sue dál Cvrlikání , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?