Interview: Them’s Fightin ‘Herds‘ Lauren Faust a tým Mane6 na jejich bojové hře

Fightin Stáda

stránka bílé housle ellen

Poté, co byl zastaven dopisem o zastavení a ukončení platnosti od Hasbra, vypadalo to jako fan-made Můj malý poník bojová hra, která si získala velkou pozornost online, možná nikdy neuvidí denní světlo. To je do My Little Pony: Friendship is Magic Vstoupila vývojářka Lauren Faust a nabídla týmu, který stojí za hrou, dokončit svůj projekt s novými, originálními postavami. Vytvořili vývojový tým Mane6 a jsou zpět na druhé kolo s jejich ženským soupisem kopytníků v nově dabovaných Them’s Fightin ‘Stáda .

Projekt je v současné době ve svých posledních dnech, kdy hledá financování na Indiegogo, a vypadá to, že bude na cestě k úspěchu, a tak jsem kontaktoval tým prostřednictvím e-mailu, abych zjistil více o tomto jedinečném pojetí bojové hry.

TMS (Chris Isaac): Na úvod věřím, že toto je první hra Mane6. Na základě počátků této hry bych předpokládal, že těšíme se, že vás hra My Little Pony hrála velkou roli v tom, že vás spojíme, ale jaké další prvky vás všechny spojily, abyste vytvořili bojovou hru?

Omari Smith (bojový design): Vzrušení vyvolané samotnou show a gigantické umělecké plátno generované jejím vesmírem a jeho fandomem nás zpočátku spojily. Pozitivní odezva těch, kteří objevili náš projekt a poté jej následovali, nás udržela v silách. Cítili jsme, že jsme konečně našli tým lidí, se kterými jsme mohli pracovat a ve skutečnosti dokončovat úkoly kvalitně.

Jay Wright (animace, SFX): Kromě vášně pro vytvoření bojové hry, která byla mimo to, co kdokoli z nás viděl, bych řekl, že prvky štěstí a vytrvalosti jsou obrovským faktorem. Nevím, jak jsou lidé obeznámeni s projekty fanoušků, ale každý den začínají pravděpodobně stovky nápadů na projekty fanoušků. Řekl bych, že 99% z nich nikdy nepřekročí fázi nápadu. Je mimořádně nepravděpodobné, že by se daný projekt fanoušků dostal vůbec kamkoli, natož držet spolu tak dlouho, jak my. Z těch, kteří projdou fází nápadu, je většina z nich plná vášně, ale chybí jim dovednosti. To často znamená, že musí oslovit, aby snad našli jinou osobu, která má dovednosti, vášeň a dokáže pracovat se stávajícím týmem (zdarma!). To je další jehla v kupce sena, která může úplně zastavit projekt mrtvý, pokud není nalezen. Malý tým, s nímž jsme začali, z náhodného souboru lidí, kteří náhodou viděli jeden příspěvek na jednom fóru v určitou dobu, se shodli a měli sílu a dovednosti, které se navzájem doplňovaly a většina mezer byla vyplněna správně z netopýra.

ATD: Takže to začalo jako fanouškovská hra My Little Pony: Fighting is Magic , ale poté, co jste přestali a přestali používat Hasbro, jste z projektu vyvinuli Them’s Fightin ‘Stáda . Jsem si jistý, že potřeba předělat projekt, na kterém jste strávili tolik času, bylo frustrující a obtížné, ale jaké výhody přineslo to, že jste byli tlačeni do realizace zcela originálního projektu?

Skříně: Výhodou, že jste byli tlačeni do něčeho naprosto originálního, je právě to; Je to naprosto originální! Nyní máme povoleno vyprávět a zažít úplně nový příběh a obsazení postav se strachem, že budeme zavřeni kvůli tomu, že autorská práva budou nahrazena tlakem investování hráčů a diváků do nové IP. Překonali jsme mnoho výzev vedoucích k tomuto bodu a převzetí dalšího je pro tento kurz stejné.

ATD: Jelikož se na tento svět právě dostávají lidé, jak byste popsali premisu a příběh nováčkům? Proč všichni bojují?

Lauren Faust (design postavy): Náš příběh se odehrává ve světě, kde jsou dominantním druhem, lidmi, kopytníci (spárkatí savci). Celý jejich svět a způsob života je ohrožen návratem jejich největších nepřátel - Predátorů, kteří byli před generacemi vykázáni do kouzelné říše. Pouze jeden z těchto kopytníků musí čelit velkému zlu, vůdci Predátorů, aby jim zabránil v tom, aby znovu vstoupili do jejich světa a v zásadě pojídali všechny.

Zpočátku byla hra koncipována jako jiné bojové hry - bude se konat oficiální, formální turnaj hand-to-hand (kopyto na kopyto) boje o výběr šampiona. Chtěli jsme to trochu změnit, protože to je téměř vše, co se kdy stalo.

Každá z našich postav byla vybrána za šampióna svého druhu a každá si myslí, že je jejich osobním osudem zachránit svět a zabránit tomu, aby byli všichni najedeni. Bojují mezi sebou o očarovaný klíč, který bude finální šampion potřebovat, aby jednou provždy zablokoval velkého zla a všechny dravce. Kdokoli zmlátí zbytek šampionů, dostane klíč a bude čelit velkému zlu a zachránit svět.

Je to trochu složitější, než jen bojovat o čest na turnaji, ale pro mě bylo tak zajímavé, že diváci, lidé, kteří projekt dosud podporují, se zdá být hladový po trochu pohlcujícím vyprávění s trochu více hloubky a složitosti za postavami a jejich motivací. A já osobně miluji kombinaci vážnosti a hlouposti, která z toho vychází. Je to vzrušující!

ATD: Předpokládám, že tato otázka by se nejlépe hodila vašemu Combat Designer, Omari Smith: zřejmý rozdíl mezi nimi Them’s Fightin ‘Stáda a většina bojovníků je zde, bojovníci bojují na čtyřech nohách místo dvou. Zní to jen jako estetická změna, ale hodně se to projeví. Jak vím, v kentaurské verzi Motaro nebylo možné bojovat Mortal Kombat od jeho prvního vystoupení, protože jejich tým zjistil, že má s prací s nohama příliš velké potíže. Můžete tedy popsat výzvu, která spočívá v tom, aby hra fungovala se čtyřnohými zvířaty místo lidí?

Skříně: Zpočátku to byl docela velký problém, protože postavy stojící na všech čtyřech jsou mnohem širší než vzpřímené stíhačky. Engine, se kterým jsme pracovali v první hře, byl neuvěřitelně zastaralý. Fighter Maker měl malý prostor na obrazovce A malou scénu, ve které se dalo bojovat. Široké postavy mají menší prostor pro horizontální pohyb a křížové výběry (skákání přes postavu a úder zezadu) byly neuvěřitelně snadné. Postupem času jsme animovali postavy ve více třetinovém pohledu, abychom trochu nakreslili jejich vodorovnou velikost, a s tímto novým herním enginem podporujeme mnohem větší fáze A prostor obrazovky s kamerou, která umožňuje přiblížení a oddálení. Výzva přetrvává, ale v průběhu let se zmírňovala. Chápu, proč by házení tohoto druhu tvaru postavy ve hře plné normálu způsobilo vývojářům problémy, ale protože to je základem našeho designu, podnikli jsme mnoho kroků, aby to fungovalo! (Motaro mi chybí ... byl veselý.)

ATD: Vím, že tým vzadu Skullgirls dovolte vám, chlapi, použít jejich bojový herní engine a to se projeví na stopách, které jste dosud odhalili. Stylisticky vypadají docela podobně. Měli by hráči očekávat podobnou hratelnost ve finálním produktu, nebo existují další franšízy, o kterých si myslíte, že sdílejí více paralel s vaší hrou?

Skříně: I když jsou hry postaveny na stejném enginu, způsob, jakým hra hraje a jak se cítí, se bude velmi lišit Skullgirls , zejména proto, že naše hra je navržena jako bojovník se čtyřmi tlačítky 1v1, kde Skullgirls je týmový bojovník se šesti tlačítky, který podporuje až 3v3. Jedná se o jiný přístup, který přichází s jinou sadou očekávání a schopností, protože nemůžete počítat s tím, že vám naskočí spojenci, kteří vám pomohou v boji. Je vždy obtížné popsat, jaké hry jsou podobné tomu, co vytváříme, protože se ve skutečnosti nesnažíme jít po stylu určité franšízy. Hry, se kterými jsme nejvíce ve srovnání (kromě Skullgirls ) jsou Blazblue a Melty Blood .

LineupColor

ATD: Pro Lauren: Jsem si jist, že lidi zajímá, co vás přimělo zapojit se do tohoto projektu. Pokud vím, je to první videohra, na které jste pracovali. Mohl byste popsat popud vašeho zapojení a jak se tato zkušenost liší od vaší televizní práce?

Lauren: Sledoval jsem původní hru, kterou tito lidé dělali. Byl to jeden z mých FAVORITE fanouškovských projektů My Little Pony: Friendship is Magic a toužil jsem vidět, jak to skončilo. To, co jsem na tom tolik miloval, bylo to, že neudělali jen to zřejmé: roztomilé a násilné. Bylo to víc než to. Poníci bojovali V CHARAKTERU a navíc byli krásně animovaní. Když jsem to zastavil, byl jsem stejně zklamaný jako kdokoli jiný, a tak jsem se nabídl, že týmu poskytnu několik originálních návrhů postav, které mohou používat bez obav z porušení autorských práv.

A toto je opravdu první hra, na které jsem pracoval. Ale moje část se točí úplně kolem vývoje postav a vyprávění příběhů. V tomto smyslu se velkým rozdílem zdá být nedostatek rušení (jsme si vlastními šéfy) a nedostatek nadměrné analýzy toho, co je a není vhodné pro děti, a jak jsem již řekl, publikum, které touží pro větší jemnost a hloubku v příběhu.

Jsem si jistý, že když se budeme pohybovat vpřed, budu se dozvědět více o potřebách a omezeních příběhového režimu, ale těším se na to.

ATD: Další pro Lauren: vaše minulé projekty byly přátelské k dětem, ale také oslovily starší publikum (samozřejmě MLP, stejně jako fanoušci, kteří vyrostli s Powerpuff dívky je nadšený pro restart série). Zdá se, že přinášíte stejnou hloubku tradice Them’s Fightin ‘Stáda , tak co si myslíte o tom, proč vaše vyprávění a postavy dokáží rezonovat bez ohledu na demografický stav?

Lauren: Nikdy jsem nechtěl mluvit s dětmi. Vzpomínám si na všechny pořady a filmy, které na mě měly nejtrvalejší dopad, když jsem byl dítě, a většina z nich by se dnes nedostala přes vzdělávací poradce a marketingové týmy. Samozřejmě, když pracujete ve studiu, musíte v těchto ohledech dělat kompromisy - je to jejich show a jejich peníze - ale snažím se držet dál od projektů, které se chovají k dětem, jako by byly příliš hloupé na to, aby rozuměly i trochu složitým konceptům, a já drž se dál od projektů, které přikládají příliš velký význam postavám chujícím se způsobem, jakým rodiče CHCE, aby se děti chovaly, spíše než tím, jak se chovají skutečné mladé lidské bytosti. Líbí se mi, že postavy mají chyby a dělají chyby, mám rád smysluplné sázky a mám rád zápletky, které vám dělají starosti, jinak jsou příběhy nudné.

Takže si myslím, že zacházení s dětmi, jako by byly inteligentní, je nejen přitahuje, ale přitahuje i starší děti a dospělé.

ATD: Styl hry je velmi roztomilý a přátelský, ale vypadá to, že mechanika je zhruba stejně složitá jako ostatní vážní bojovníci. Můžete vysvětlit, jaké prvky jsou zahrnuty pro konkurenční hráče?

musíme jíst děti

Skříně: Když je hra tak roztomilá, obvykle jde o licencovaný produkt, který se skládá z jednoho tlačítka útoku a předmětů, které vyhodí do povětří polovinu obrazovky. S naší hrou jsou 3 útočná tlačítka a jedno speciální tlačítko, které dělá pro každou postavu něco jedinečného. Hru lze hrát pouze s běžnými útočnými tlačítky a stále budete mít spoustu legrace, ale použití 4. tlačítka a interakce s jedinečnými schopnostmi vaší postavy a správa jejich jedinečných zdrojů dodávají vašemu boji další vrstvu síly a složitosti. Spolu s tím je k dispozici vážný bojový herní systém s odpalovacími zařízeními, pushbloky, jedinečnými možnostmi pohybu v závislosti na charakteru (let, krátký skok, dvojité skoky, vzdušné čárky atd.) A intenzivní komba, která vám umožní hrát nástěnný tenis s tělem soupeře v animaci styl, který baví diváky překvapivě veselým násilím z karikatur!

ATD: Laurenina zkušenost s podobnou prací je samozřejmě známá, ale co vy ostatní? Máte nějaké konkrétní zázemí nebo předchozí projektové práce, které jsou zde užitečné?

Skříně: Osobně jsem pracoval na několika Poločas rozpadu modní týmy a sólové projekty během samostatného studia na střední škole, včetně bojové hry v hlavní roli s komiksovými postavami, které jsme jako přátelé navrhli já a moji přátelé. Projekty bohužel vyprchaly, protože většina z nás byla příliš mladá a nezkušená. Každý projekt však byl důležitým zážitkem z učení a zejména sólové projekty mě naučily spoustu věcí o animaci a herním designu, včetně toho, jak důležité je mít LOTS houževnatosti uzavřít jakýkoli projekt! Rád dělám chyby a učím se z nich, protože sedět a mluvit o teorii velmi často dosáhne bodu, kdy to chci JEN DĚLAT ve skutečném testovacím prostředí, než jít dále do toho, co je-li. Nápad může, ale nemusí v praxi fungovat, ale to vše je v mých očích prospěšná data. I když žádná z her, kterých jsem se účastnil na střední škole, nebyla nikdy dokončena, stále vytváří základnu znalostí, které, jak doufám, vyroste dalším experimentováním. Přijměte to, co ještě nevíte, nebojte se!

Luke Ellinghaus (Animace): Pro mě byla téměř veškerá předchozí zkušenost s tvorbou her sólová práce na osobních projektech v průběhu let od mého dětství. Nebyly moc, jen sem tam nějaké mody pro existující hry, z nichž většina byla vydána jen mým přátelům. Velmi ráda dělám hry na vinu, že jsem, pravda, už přeskočila dny kurzů, které se netýkaly her, na vysoké škole, abych pracovala na všech vášnivých projektech, které jsem v té době měla. Byl to pro mě vzrušující a vzdělávací zážitek přejít od sólové práce k práci v týmu!

Fran Copado (uživatelské rozhraní): Před nástupem do Mane6 jsem pracoval na tisku a redakčním designu. Není moc dovedností souvisejících s videohrami, pokud nepracujete na obalu nebo příručkách, ale i když jsem neměl žádné přímo související dovednosti v tvorbě her, hrál jsem je celý život, takže jsem věděl instinktivně co fungovalo a co ne.

Vždy jsem chtěl vyzkoušet design rozhraní a zejména design herního rozhraní, takže když (před lety) někdo začal sestavovat tým, aby pracoval na tehdejším velmi krátkém projektu, který by vytvořil bojovou hru z roztomilých poníků, kteří se navzájem mlátí, okamžitě na to skočil. O několik let později jsme tady. Během této doby jsem se toho tolik naučil a očekávám, že se naučím ještě víc, protože se hra stane realitou.

Sojka: Vždycky jsem se zabýval animací a kreslením a po získání multimediálního certifikátu v roce 2000 jsem založil internetovou animační společnost. Měl jsem ve zvyku rozumět systémům a neuvěřitelně rychle sbírat software, což nám pomohlo převzít práci, která byla mírně mimo naše specializace. . v roce 2005 jsem nastoupil do e-learningové společnosti jako animátor / vývojář a od té doby jsem tam. Úkolem je poslouchat nápady, které chtějí klienti předat svým zaměstnancům, a zjistit dobrý způsob, jak to udělat, pomocí animace s danými nástroji / časem. V zásadě používám k řešení problémů animaci. S bojovou hrou (původní projekt i tento) nebyla moje největší síla jako animátorka, ale spíše jako někdo, kdo dokáže trochu vidět umělecké problémy, než se objeví, a vyzkoušet řešení těchto problémů s ohledem na nástroje my máme. Nebo přemýšlet o něčem opravdu skvělém, co chceme udělat, a zjistit, jak toho můžeme dosáhnout. Je to jako vytvořit si problém sami a vyřešit ho! To zahrnuje vědět, co může udělat zbytek našeho týmu, a spoléhat se na sebe, že vypracují řešení, které bude fungovat.

ATD: Zatímco hra, která se uskutečňuje, je podmíněna úspěšnou crowdfundingovou kampaní, už jste přilákali spoustu fanoušků, kteří chtějí vědět více o postavách, nebo kteří rádi sdílejí umění fanoušků. Jak vlivná je fanouškovská základna, která dokazuje směr hry, dokonce i mimo jejich podíl na jejím financování?

Skříně: Konverzace předpovědí fanoušků o tradici a touhách po určitých částech herního obsahu jsou super vzrušující! Pokud jde o obsah hry, dává trochu přibližnou představu o tom, co by fanoušci rádi viděli, což potvrzuje nebo ruší určité věci, které jsme již naplánovali, ale stejně jako všechno ostatní bude vždy těžké odhadnout pravdu rozsah této touhy, takže vše, co můžeme opravdu udělat, je sledovat jakýkoli směr, kterým se vydáme, podle svých nejlepších schopností.

Lauren: Ano, byla to fascinující zkušenost, když jsme ve vývoji reagovali tak brzy. Získávám zpětnou vazbu přímo od publika místo hádání a teorií od studií. Dává vám příležitost experimentovat s nápady, které by se studia mohla bát vyzkoušet.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Chtěli bychom také zdůraznit skutečnost, že naši hru odlišujeme od většiny jejího žánru tím, že do obsazení dáváme roztomilé postavy místo svalnatých, naolejovaných a přeexponovaných postav, stejně jako to, že jsme první (pokud jak víme) bojová hra s plným obsazením čtyřnohých postav, z nichž všechny jsou v současné době ženské. Crowdfund je také [v] jeho posledním týdnu financování a náš projekt závisí stoprocentně na zástavě. Nejsou zde žádní skrytí sponzoři a crowdfund nepoužíváme jako prostředek k měření zájmu vydavatele pomocí nominální částky, která bude ve velkém schématu rozvoje irelevantní, takže lidé chtějí vidět Them’s Fightin ‘Stáda a jeho vesmír se stal realitou, a také vidět více z tvůrčích schopností Lauren Faustové v plné, neomezené síti nebo vedení vedení by mělo zvážit slib naší kampaně, protože určitě máme mnohem více věcí, které bychom rádi ukázali a udělejte s tímto novým majetkem, který vlastní autor!

Další informace o projektu a jeho přispění v posledních dnech financování najdete na Them’s Fightin ‘Stáda stránka kampaně na Indiegogo .

Chris Isaac je spisovatel popkultury a beletrie z Filadelfie, jehož práce se objevila na takových místech, jako je Philadelphia Inquirer nebo USA TODAY College. Pokud vás zajímají aktuální informace o jeho chybách ve videohrách, příbězích o pirátech a obrázcích baculaté albínské fretky, měli byste ho sledovat na Cvrlikání .

—Upozorněte prosím na obecné zásady komentování Mary Sue .—

Sledujete Mary Sue dál Cvrlikání , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?