Dívčí hry, Hry pro dívky a Dívky, které hrají: Konverzace s Rachel Weil od FEMICOM

Když jsem narazil na místo zvané FEMICOM - ženské počítačové muzeum - věděl jsem, že jsem našel něco jedinečného. Na první pohled jsem viděl jen sbírku her pro dívky ze dvacátého století, což je oblast, o které se prakticky nikdy nemluví. Je to, samozřejmě, také podmnožina her, která mě vždy vedla až ke zdi. Móda a hry na vaření vyzdobené růžově nikdy nebyly součástí mého repertoáru a můj zběžný názor na ně byl jedním z přetrvávajících stereotypů a nevýrazného designu. Ale místo toho, abych prošel kolem, moje oči přetrvávaly nad tímto sloganem: Ženské muzeum počítačů. Dobře, FEMICOM, pomyslel jsem si, klikáním na odkazy. Jak definujete „ženský“? Ženský podle SZO ?

Jak se ukázalo, je to přesně otázka, na kterou FEMICOM chce, abyste se ho ptali. Neprozkoumání tohoto webu by byla z mé strany velká chyba. Nejen, že to vedlo k jednomu z nejvíce podnětných rozhovorů, které jsem o genderových rolích ve hrách vedl, ale přimělo mě to, abych pod mikroskop umístil své vlastní herní preference. Žvýkal jsem otázku proč mám rád věci, které mám rád už několik dní.

FEMICOM je duchovním dítětem Rachel Weil , vizuální umělkyně a programátorka s afinitou k tomu, co nazývá tradičně ženskými designovými prvky ve hrách. Jejím cílem je zachovat tyto často zapomenuté hry snadno přístupným způsobem spolu s příslušnými zdroji. Web byl spuštěn teprve v dubnu, takže jeho obsah je stále trochu lehký, ale zarazil mě její praktický a objektivní přístup k oblasti, pro kterou je očividně vášnivá. Hry obsažené v kolekci FEMICOM jsou jednoduché referenční položky - kdo byl vývojářem hry, kdy byla hra vydána, jaký žánr patří atd. Cíl tohoto úsilí je dvojí: zachovat hry, které jsou většinou ignorovány, a podporovat diskuse o pohlaví ve hrách. V ní uvítací příspěvek , Rachel o záměru FEMICOM řekla následující:

Spojením těchto elektronických artefaktů do centrálního archivu doufám, že podpořím jejich srovnání a že budu klást a odpovídat na otázky týkající se stereotypních genderových rolí a toho, jak přišli k utváření moderních her a počítačových zkušeností.

Genderové stereotypy, naštěstí, nezachytávají úžasnou rozmanitost lidí na této planetě. Navrhoval bych však také, že promyšlené analyzování, katalogizace a dokonce ani oslavování prvků ženského designu nebo herních mechanismů nemusí nutně bránit genderové progresivitě. Doufám, že se lidem všech prostředí bude líbit návštěva FEMICOMU a začnou konverzace s přáteli o tom, co zde vidí.

Od této chvíle jsem věděl, že s ní musím mluvit. Byla natolik laskavá, že to dokázala splnit.

Becky Chambers: Zní to [z uvítacího příspěvku], jako bychom oba začali hrát na počátku 90. let. Součástí mého dětství byly také školní počítačové učebny plné neohrabaných počítačů Mac a odpoledne hraní Sonic. Máte však referenční rámec, který já ne. Dívčí hry, jak jste je popsal, nebyly mým šálkem čaje, ale rozhodně jsem zaregistroval nedostatek ženské přítomnosti ve hrách, které jsem byl hraní. Zajímalo by mě, jak vypadaly hry našeho dětství z vašeho pohledu, když jste hráli hry pro dívky i pro chlapce. Upřednostňovali jste jeden před druhým? Cítily se hry pro dívky příjemnější? Nebo to pro tebe bylo všechno jen hraní?

Rachel Weil: Moje rané dětství vůbec nebylo naplněno dívčími videohrami; Prostě jsem se s nimi setkal až v mládí, když jsem se začal zajímat o emulaci a temné japonské hry. Když jsem byl mladší, můj otec mě docela dobře vzal do arkády. Také jsem měl několik levných LCD ručních her. Tehdy jsem většinu času sledoval hraní na konzole a sledoval hraní přátel nebo bratranců. Když jsem dosáhl osmi nebo devíti let, bylo mi jasné, že videohry jsou opravdu jen pro chlapce. I když jsem nikdy neztratil zájem o videohry, získal jsem toto implicitní pochopení, že mi žádný z chlapců nehodlal podat ovladač během společného kola Mortal Kombat nebo Svět Super Mario . Naštěstí jsem byl schopen zrušit tento druh myšlení v době, kdy jsem byl v mládí. Začal jsem nakupovat levné hry Super Nintendo a Sega Genesis v garážovém prodeji, protože už nikdo nechtěl ty staré věci. Musím znovu prožít tu éru hraní her a hrát si to, co mi chybělo poprvé. Vlastně to bylo skvělé.

PŘED NAŠÍM LETOPOČTEM: Co mi můžete říct o vaší inspiraci k vytvoření FEMICOM? Proč je podle vás důležité zachovat tento specifický výklenek herní kultury?

RW: Svůj zájem o ženské videohry sleduji asi před deseti lety, kdy jsem se opravdu zamiloval do japonských her Super Famicom, zejména Sailor Moon tituly jako Jiný příběh a další roztomilé hry založené na anime sériích shoujo. Když jsem se více zajímal o sbírání starých videoher, uvědomil jsem si, že mezi hrami vydanými v USA velmi málo představovalo prvky ženského designu. Čím více jsem zkoumal konzolové hry dvacátého století určené pro dívky, tím více jsem si uvědomoval, jak málo informací o těchto titulech je k dispozici. Navíc informace, které jsem našel, byly téměř vždy odmítavé nebo negativní. Našel jsem sběratele a novináře, kteří popisovali opravdu neobvyklé a zajímavé dívčí hry a konzoly jako odpadky, odpadky, urážky atd. Uvědomil jsem si, že celá tato historie videoher může nakonec zmizet ze záznamu a může to zmizet bez promyšlené analýzy toho, zda tyto hry byly skutečně smetí kvůli jejich růžovosti nebo použití srdcí nebo hraní založené na módě. Nechtěl jsem, aby tyto staré dívčí hry byly odhozeny stranou a nikdy katalogizovány, protože se o nich myslelo, že jsou nějakým způsobem sociálně regresivní nebo antiintelektuální.

S nástrojem FEMICOM chci poskytnout historický snímek, katalog, který říká: Tady leží důkaz několika desetiletí videoher a softwaru a webových médií, která se pokoušela inspirovat a potěšit. Pokud jsme konfrontováni s hromadou škodlivých stereotypů, promluvme si o tom. Pokud jsme mylně kritizovali hru za to, že se nám více nelíbí Ahoj , promluvme si o tom také.

PŘED NAŠÍM LETOPOČTEM: Děláte zajímavý bod, pokud jde o posuzování her podle jejich skutečného obsahu, místo toho, abyste dělali reakce na vzhled. Podle mých vlastních zkušeností jsem se často ocitl v nepříjemné situaci, kdy si užívám hru pouze pro hraní, přestože se mi nelíbí nebo dokonce cítím nepříjemně způsob, jakým se rozhodla vykreslit ženské postavy. Máte úplnou pravdu, že stejnou výhodu pochybnosti nepůjčím hrám oblečeným do růžových a stužkových. I když existují hry, kterým jsem se zcela vyhýbal kvůli neoprávněně sexualizovanému box artu nebo skinům postav, je mnohem pravděpodobnější, že vyvalím oči, skřípnu zuby a budu dál hrát hru, která nepředstavuje ženy férově než já dát dívčí hře férovou ránu. Je to zajímavý dvojitý standard a hádám, že je to ten, který si předplatí spousta hráčů - zejména ženských hráčů. Představuji si, že je to reakce na myšlenku, že dívky nemají hrát stejné věci jako chlapci, že musíme hrát něco speciálně pro nás.

RW: Ano, obvykle máme takovou střevní reakci, že hry oblečené v lucích nebudou vůbec dobré. Ale proč? Když se například podíváte na hry Nintendo DS u prodejce her, uvidíte skutečně obrovskou škálu dívčích her. Ale jen velmi málo z nich sahá až do dospívání nebo později a méně se zdá, že má hloubku nebo výzvu, která by vzrušila zkušeného hráče. Ti, kteří se ztratí v růžovém hluku. Dívčí videohry jsou zřídka inzerovány, zřídka recenzovány, zřídka napsány a zřídka předváděny v obchodě. O nejnovějším simulátoru makeupu není žádný rozruch. Ale jasně je zřejmé, že pro tyto hry musí existovat určitý trh, vzhledem k jejich podílu na poli. Možná, že nákupy provádějí rodiče, kteří hledají příjemný dárek pro svou mladou dceru, a možná je růžové balení vodítkem spíše pro ně než pro nás.

Z vlastní zkušenosti jsem určitě měl chvíle, kdy jsem cítil tlak, abych se dokázal jako skutečný hráč nebo uznal, že mě nelze brát vážně kvůli mému pohlaví. Myslím, že mnoho starších dívek, které vytrvají v hraní, přežívají tím, že se vyhýbají ženskému pohlaví a takříkajíc se stávají jedním z nich. Je nepochybně těžké proniknout do davu hráčských hráčů a zazvonit, Hele, hráli jste všichni hru Barbie, která právě vyšla? Ale to je samozřejmě věc, kterou dělám pořád, když jsem kolem jiných hráčů. Rád lidi nechávám mluvit o tom, co to znamená být skutečným nebo hardcore hráčem. Je to dobrý ledoborec, pokud nic jiného.

PŘED NAŠÍM LETOPOČTEM: Pokud jde o kvalitu hry, moje vlastní omezené znalosti o dívčích hrách naznačují, že většinu z nich vytvořili mužští vývojáři s malým rozpočtem. Jaké jsou vaše dojmy z kontextu, ve kterém byly tyto hry vytvořeny?

RW: To je také můj dojem, i když jistě neznám mnoho konkrétností. To si představuji Styl důvtipný pro Nintendo DS mělo vyšší rozpočet než většina ostatních módních titulů, protože Nintendo hru vydalo a koprodukovalo. Satoru Iwata byl výkonným producentem této hry. A Beyonce hrála v televizních reklamách! Styl důvtipný je hra, která mě opravdu fascinuje z akademického hlediska. Prodával se mimořádně dobře a tato velká jména byla zapojena, ale hra v USA neobdržela téměř žádnou kritickou recenzi. V Japonsku má být vydáno pokračování 3DS a já doufám, že bude následovat americké vydání. Je hezké vidět Nintendo investovat do takové hry Styl důvtipný .

PŘED NAŠÍM LETOPOČTEM: Myšlenka her pro dívky je velmi aktuální v současných průmyslových diskusích o tom, jak se více věnovat hráčkám. Obvykle existují dva tábory: jeden argumentuje ve prospěch vytváření více her speciálně pro dívky a ženy a druhý věří, že by se mělo primárně zaměřit na to, aby byly hry více genderově neutrální (nebo alespoň více inkluzivní pro ženy). Nyní je ženský trh stěží úlová mysl a myslím si, že na hřišti je místo pro všechny, ale připouštím, že mé zaměření je spíše pevně zaměřeno na začlenění pohlaví, než na rozdělení věcí. Vzhledem k vaší touze zachovat jejich předchůdce jsem zvědavý na vaše myšlenky na současný (nebo dokonce budoucí) vývoj dívčích her.

RW: Chtěl bych poznamenat, že svůj zájem o zachování ženského herního designu vnímám jako snahu oddělenou od poutavých hráček. Jak jste naznačili, myslím, že nerovnováha mezi muži a ženami ve hře by neměla být řešením Modern Warfare: Girlz a nazvat to den. Mechanismy hry a zapojení ženského publika jsou náročná témata, na která upřímně nemám kvalifikaci. Na tuto problematiku se dívá řada neuvěřitelně jasných lidí v akademické sféře a průmyslu, ale já mezi ně nepatřím.

Hry, které sbírám pro FEMICOM, jsou většinou nezávislé na hráči. Jedná se o stereotypně ženské motivy: srdce, růžové mašle, puntíky, nakupování, móda atd. Takže zatímco hra jako Tetris může být mezi dívkami velmi populární, není zahrnuta v kolekci FEMICOM, protože jí tato estetika chybí. Naopak Kirbyho dobrodružství protože NES byl mezi chlapci poměrně populární, přesto bych tvrdil, že využívá mnoho ženských designových prvků, jako jsou veselá, pastelová prostředí a roztomilý, nadýchaný, růžový hrdina.

I když se snažím udržet cíl kolekce FEMICOM, doufám také, že FEMICOM podnítí takové konverzace a že lidé začnou přemýšlet o tom, co dělá hru pro dívky nebo pro chlapce. Osobně bych rád viděl ženské hry, které jsou náročnější a komplexnější a které se dostanou k hlavním hráčům všech věkových skupin a pohlaví. (A My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, někdo?) Také bych rád viděl posun ve způsobu, jakým hráči, novináři, archiváři a vývojáři přemýšlejí a mluví o ženských designových prvcích. Myslím, že to, co říkáme o ženských hrách, odhaluje něco o tom, jak si obecně vážíme ženskosti.

PŘED NAŠÍM LETOPOČTEM: Je legrační, že jste zmínil, že chcete, aby se tyto hry dostaly ke všem pohlavím, protože to je přesně to, o čem jsem během této konverzace přemýšlel. Označení hry jako pro dívky účinně označuje všechny ostatní hry jako ne pro dívky . Vidím v tom tři problémy - jeden pro dívky, které preferují bojové sekery a raketomety, jeden pro chlapce, kteří chtějí hrát někde jinde než ve warzone, a jeden pro dívky, které mají pocit, že se nemohou nazývat skutečnými hráči, protože dávají přednost hrám v růžové.

Myslím, že snadnou opravou by bylo zbavit se pro dívky značka úplně - ne designové prvky, ale pouze štítek. Vytvářejte hry s libovolnými barvami, uměleckými díly a herními styly, které chcete, ale nechte hráče, aby určil, pro koho je vhodný. Pokud máte dvě logické plošinovky - řekněme, jedna v pastelových barvách, druhá v drsných kovech - měly by být na stejné polici. Oba jsou stejného žánru; po tom všem je jen estetika. To samozřejmě souvisí s mnohem větším problémem stratifikace pohlaví ve spotřebitelské kultuře obecně, ale teď mě spíše zamiluje myšlenka vstoupit do herního obchodu a vidět růžové hry rovnoměrně rozložené mezi všechny ostatní hry, spíše než segregovat do jednoho smutného rohu.

RW: Nebylo by to hezké?

PŘED NAŠÍM LETOPOČTEM: Poslední otázka: FEMICOM je zjevně nedokončená práce a na webových stránkách zmiňujete, že jste otevřeni příspěvkům a nápadům. Jakou podporu potřebujete pro tento projekt a jak mohou pomoci ti, kteří mají zájem?

jmenuji se košile inigo montoya

RW: Ano, provozování FEMICOM je v tuto chvíli jen koníček, takže čas a peníze jsou největšími omezeními, pokud jde o nabídku většího obsahu. Určitě však dychtím po každém, kdo by se rád podělil o svůj pohled na vývoj ženských videoher a softwaru, zejména od roku 2000 nebo dříve. Stejně jako vy, jsem zvědavý na vývojový proces a investice, které šly do těchto her. Chtěl bych také zahrnout na web několik průzkumů, které návštěvníkům usnadní sdílení jejich vzpomínek a poskytnou jejich vlastní pohled na to, aby byl FEMICOM ještě větší a lepší. Protože jsou k dispozici příležitosti pro zapojení komunity, zahrnu je dále Stránka Příspěvek FEMICOM .

Becky Chambers je spisovatelka na volné noze a geek na plný úvazek. Bloguje na adrese Ostatní Klikyháky .